Entrevista com Marília Bérgamo

Marília Bergamo é graduada em Ciência da Computação com habilitação em Engenharia de Softwares pela  Univesidade Católica de Brasília, em 2000, graduada em Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual pela UNB, em 2003, Mestre em Design em Mídia Digital pela University of Western Sydney, em 2004 e Mestre em Artes Visuais pela UFMG, em 2008.

A pesquisa de Marília Bergamo, na Universidade Federal de Minas Gerais, tem foco em design para mídias interativas e abrange, principalmente, arte interativa, design gráfico, e criação de interfaces multimodais. Durante seu mestrado em Sidney, Marília Bergamo teve contato com o conceito Physical Computing, de Tom Igoe e Dan O´Sullivan, que pensa em novas formas de interação com o computador.

O interesse em construir uma mesa multitoque surgiu quando leu o artigo de Jeff Han sobre multitoque e, desde então, se envolveu com a comunidade Nuigroup, que desenvolvem os dispositivos na base de open source.

1 – Quais são os ganhos em produzir coletivamente e interagir coletivamente com as instalações?

MB – Tem dois tipos de coletividade. A primeira foi a criação, que é coletiva mesmo. O Chico Marinho  assinou a obra, ou seja, o artista responsável é ele, mas existe uma equipe por trás e uma coordenação, neste caso eu. Por exemplo, a ideia inicial era dele, como ele queria que a equipe fizesse. E a ideia dele era construir uma vida artificial interativa e ela tinha que ir progredindo, crescendo e desenvolvendo sozinha, como uma pintura viva. Essa era a ideia que ele discutiu com a equipe: montar um sistema, de organismos que você não sabe o que vai acontecer na sua evolução.

Já que estávamos fazendo essa peça tão coletiva, a interação também deveria ser coletiva, porque quanto mais intervenções o ambiente puder ter, mais alterações o sistema pode gerar depois. Assim, escolhemos também usar uma interface que permita que ninguém esteja ali manipulando sozinho. A maioria das interfaces é de um único toque, uma pessoa toca, depois outra pessoa vai lá e toca, mas é um único toque. Nesta, 3, 4 pessoas estão interagindo ao mesmo tempo. Então, o fato de uma pessoa criar um organismo, depois outra pessoa criar outro organismo e sem querer esses  se encontrarem já é uma possibilidade de se criar mais interferência no sistema.

Assim temos as duas formas de coletividade: O projeto foi criado por um grupo completamente distinto, formado por pessoas da ciência da  computação (programação em C++),  um artista sonoro, Jalver Bethônico, e a equipe de  interface e de hardware para construir  a instalação final de nome Ecologia Interativa.

Esta é uma instalação que também procura também trabalhar com outro conceito, que eu acho que é ainda mais complexo, a atemporalidade. Porque por mais que você esteja criando os organismos no 4º andar e interagindo com eles na mesma hora, eles tem uma vida posterior, que muitas crianças nem notam, a continuidade da instalação no segundo andar. Lá, a Ecologia Interativa é mais contemplativa porque a gente passa da fase de jogo. Quando eles vão embora para o segundo andar e entram na fase em que o sistema deve se virar sozinho, apenas a presença humana influencia no sistema, mão não diretamente. Assim a presença do espectador lá assistindo, prejudica o ambiente deles, polui a comida. Ou seja, ele não é mais um jogo, ali no segundo andar ele é uma instalação.

2 – A arte tem muito a ganhar com a tecnologia?

MB – Desde 1960 que a arte trabalha com a tecnologia. Teve uma exposição, em 1960, chamada Cybernetic Serendipity que foi um marco no pensamento: “o computador foi desenvolvido para cálculos matemáticos, mas nós podemos subvertê-lo”. Então você tem várias fases de transição, desde fazer pequenos programas e ver qual é a reação gráfica deles até hoje que nós trabalhamos na construção de sistemas que são complexos e que subvertem completamente a ideia de computador como ferramenta.

Em 1993, foi criado um site que era um labirinto completo, para você se perder por completo na informação o Jodi.org. E ele chegava a travar de propósito o seu computador. Então é uma tentativa de trazer o computador o tempo inteiro, não para o lado funcional, mas para o lado de “poxa, isso é um computador mesmo? Isso que eu to vendo é produzido por uma máquina!”, para instigar o público. Existem várias exposições de arte e tecnologia hoje em dia.

3 – Como foi o processo de elaboração das instalações?

MB – Para a “Ecologia Interativa”, eu conversei com o Chico, na época, para juntar a pesquisa dele em sistemas estéticos com a minha pesquisa em multitoque, no momento em que nos pediram uma ideia para o espaço que seria construído. Para mim, no espaço, esta instalação é a minha menina dos olhos. Porque ela é uma pesquisa centro, é uma tendência que eu acho que a arte computacional vai seguir. Não só porque desvirtua a conceito de computador, mas porque as empresas estão de olho nisso, então precisamos levar essas questões para a arte.

Já a instalação “Paisagens Geológicas” é um modelo clássico de interface tangível, permite apenas a navegação, o computador é aqui uma elemento de auxílio. A interface em si é clássica na área de interfaces tangíveis, ou seja, ela pega algo que não é gráfico e sim físico e cria um uso por computador para aquilo. É um modelo que talvez seja mais antigo, apesar muitos estudos recentes nesta área. Nela, o usuário pega a pedra a arrasta sobre uma estrutura de metal. O interessante é,  a interface física obriga o usuário a arrastar, por algumas vezes, em um espaço muito largo de tempo, onde não faz sentido visualizar a transição da terra. Como por exemplo, entre o primeiro estágio e o segundo.

4 – Você acha que a arte interativa é uma tendência a ser seguida nos outros museus?

MB – Existe uma tendência de alguns museus, que não são especificamente de arte tecnológica, de se adaptarem, criando sistemas que façam com que as pessoas saibam o que procurar nestes locais e criando vínculos com seu público por meio da rede. Mas, existem também aqueles museus dedicados só a isso. O Digital Salon em Nova York é um museu, que já tem uns 20 anos, só de exposição de arte digital.

É importante entender que o computador não é uma ferramenta que está totalmente à mercê do homem, na verdade ele é um produto cultural humano, e por consequência ele invadiu todas as áreas culturais. Ele pode ser qualquer coisa, você pode ter um copo que tem um sistema que diz quantas calorias tem no que você está bebendo.

A computação não é ferramenta, é está em praticamente tudo que vivenciamos no cotidiano. Ignorar a presença dele é muito complicado. No caso da interatividade no museu, ela não é só um incentivo ao interesse, na verdade ela é um vínculo com quem visita. A gente não está mostrando uma realidade que não tem nada a ver com o cotidiano, pelo contrário tem a ver com todos nós, pois lidamos com computação o tempo todo, no supermercado, no banco, no trabalho ou na escola.

A inclusão da tecnologia pode ser interessante até mesmo para a observação de produtos culturais históricos, por exemplo: se você pegar alguma coisa da época medieval e colocar uma forma interativa computacional de manipulação, a criança vai ver e perceber que está interagindo com algo que aconteceu há muito tempo atrás, mas ela pode se relacionar com isto da mesma forma que se relaciona com qualquer coisa hoje em dia. Assim, cria-se uma valorização à pessoa nos tempos de hoje, para mostrar à ela que aquele passado é também passado dela.

5 – O que você acha que as suas instalações representam cultural e tecnologicamente?

MB – Elas representam o momento atual de experimentação em arte computacional. A “Paisagens Geológicas” é mais funcional e a “Ecologia Interativa” é mais experimental. As duas são junções de arte, ciência e tecnologia, mas na Ecologia Interativa nós experimentamos mais.

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